Nvidia отвечает на критику геймеров: акцент на качество и авторское видение в DLSS 5. Источник: Nvidia
Когда голова техгиганта внезапно сменяет гнев на милость, это обычно означает одно: либо маркетологи принесли нелестные отчеты, либо продукт оказался настолько специфическим, что его нужно срочно «перепаковать». Дженсен Хуанг (Jensen Huang), еще недавно безапелляционно утверждавший, что геймеры «совершенно неправы» в своем скепсисе по поводу будущей DLSS 5, теперь заговорил совсем иначе. Похоже, в Nvidia поняли, что забрасывать пользователей терминами о нейросетях уже недостаточно – нужно объяснять, почему картинка не превратится в кашу из пикселей.
От возражения к пониманию «мусор»
В своем новом обращении Хуанг продемонстрировал незаурядную гибкость риторики. Вместо наставлений он внезапно встал на сторону игроков, признав проблему качества контента, генерирующего искусственный интеллект. Глава компании отметил, что понимает недовольство сообщества, поскольку сам не является фанатом того, что он назвал «ШИ-мусором». По его словам, проблема в том, что большинство современного генерируемого контента выглядят однотипно и лишены индивидуальности.
Я понимаю, почему они так реагируют, потому что сам не люблю мусор, созданный ИИ. Все больше и больше контента, сгенерированного нейросетями, выглядит одинаково… поэтому я их понимаю. Но DLSS 5 не должно быть таковым.
Это существенное смещение в позиции Nvidia. Раньше компания агрессивно продвигала идею, что за ИИ-генерацией кадров — будущее, а любые артефакты — лишь временные неудобства на пути к прогрессу. Теперь же упор смещается на «контролируемость» и сохранение авторского видения разработчиков игр.
DLSS 5 принимает векторы цвета и движения кадра в качестве входных данных для создания фотореалистичного освещения и материалов. Иллюстрация: Nvidia
Что на самом деле готовит DLSS 5
Вместо того чтобы быть просто очередным «улучшителем» или фильтром постобработки, DLSS 5 позиционируется как промежуточная технология с управляемой генерацией. Хуанг подчеркнул, что новая версия алгоритма будет оставаться «верной геометрии», заложенной художниками. То есть задача нейросети теперь не в том, чтобы додумать детали там, где их нет, а в том, чтобы улучшить каждый кадр, не внося изменений в структуру сцены. Это должно решить главную проблему предыдущих версий технологии DLSS – появление визуальных артефактов на тонких объектах и динамике.
Графика по текстовому запросу
Одной из самых интересных, хотя и спорных особенностей DLSS 5 станет возможность управлять визуальным стилем игры в реальном времени. Хуанг описал сценарии, в которых игрок мог буквально сказать системе: «Мне нужна мультяшная графика» или предоставить эталонное изображение. Нейронная сеть адаптирует визуал под этот запрос, стараясь при этом не сломать оригинальную идею разработчиков. Это звучит как рай для моддеров, но может стать кошмаром для арт-директоров, чьи работы пользователи смогут «перекрасить» с помощью одной подсказки.
В заключение глава Nvidia сравнил DLSS 5 с обычным шейдером для кожи (skin shader), подчеркнув, что это просто инструмент в руках девелоперов. Использовать его или нет – остается на усмотрение создателей игр. Официальный релиз технологии и раскрытие полных технических характеристик ожидаются позже в этом году, когда Nvidia представит новое поколение своих графических процессоров.
Пока Nvidia учит видеокарты рисовать по словам, другие игроки рынка автоматизируют рутину. К примеру, Anthropic обновила Claude Code, позволив искусственному интеллекту самостоятельно выполнять задачи непосредственно в системе пользователя.
